Интернет продолжает идти в массы. Количество пользователей по всему миру растет, каналы становятся все шире, цены – все доступнее. В интернет уходят все новые и новые сервисы, сейчас уже тяжело придумать запрос, информацию на который невозможно было бы найти во всемирной паутине.

Разумеется, самое непосредственное влияние развитие интернета оказывает на видео и компьютерные игры. Более того: похоже будущее самой индустрии видеоигр теснейшим образом связано с темпами и фактическими особенностями проникновения сетевых технологий в быт людей.

Кармак против Sony

Не желая гадать впустую, возьмем за основу модели «игрового» будущего две идеи, высказанные в последнее время двумя весьма уважаемыми субъектами индустрии.

Первая доктрина озвучена представителями корпорации Sony и заключается в том, что и в будущем экстенсивный путь развития будет основным. Игры будут делаться все дольше, бюджеты их будут расти, коллективы разработчиков расширяться, а влияние издателей на процесс станет еще более существенным. Символом новой эпохи в Sony считают диск Blu-ray, который только и сможет вместить содержание игр будущего. Флагманом движения Sony называет игру Lair: «проекты нового поколения требуют значительных объемов на носителе информации. К примеру, игра Lair уже сейчас занимает 25 гигабайт — а ведь это лишь первое поколение игр для PlayStation 3. В будущем проекты для нашей приставки будут занимать до 50 гигабайт полезного информационного пространства».

Чтобы понять, что это не шутки, взглянем на новый шутер от третьего лица Stranglehold. Игра требует на жестком диске 15 гигабайт, бюджет разработки (по словам издательства Midway) – 30 миллионов долларов. В создании принимал участие режиссер Джон Ву – еще одна характерная черта времени.

Альтернативу экстенсивному пути, на который толкают индустрию крупные издательства, в очередной раз опубликовал Джон Кармак. Гениальный программист, удачливый бизнесмен, прекрасный организатор и очень нестандартно мыслящий человек, он в рамках QuakeCon 2007 сказал буквально следующее: «Вы прекрасно знаете, что мы в id думаем по поводу сетевой продажи игр. Это – основной способ распространения игр в будущем. Я очень сильно удивлюсь, если приставки следующего поколения (имеется в виду поколение после Xbox 360 и PlayStation 3 – предположительно стартующее в 2010-2012 гг.) будут иметь какие-то оптические носители информации.»

Чтобы слова не расходились с делом, там же, на QuakeCon 2007, между студией id Software (независимой студией) и студией Valve (независимой студией) было заключено соглашение, по которому все игры id Software, созданные до сего дня, станут доступны для покупки через сетевой канал дистрибуции Steam.

Шире канал

Если символом первого варианта будущего мы назвали шутер Stranglehold, то знамя победы второго – Steam.

Официально Steam именуется «системой автоматической доставки контента». Подключившись к серверам, принадлежащим Valve через Steam-клиент, пользователь может покупать имеющиеся игры, работать с информационными службами, скачивать обновления в автоматическом режиме. 

Суть системы Steam заключается в том, что разработчик передает копию своей игры для размещения ее на серверах Valve, возлагая на Valve обязанность контроля за легальностью распространения. Поскольку геймер скачивает игру с сервера непосредственно себе на компьютер, из процесса распространения теоретически  исчезает фигура издателя. А это – минус расходы на печать дисков, минус доля прибыли этого звена, минус диктат. Разработчик получает больше, геймер платит меньше. Хорошо? Хорошо. В идеале…

Главный калибр

Дело, как известно, в том, что деятельность издателей давно уже вышла за рамки предоставления услуг печати и распространения дисков. На современном издательстве лежит множество обязанностей. Среди них основными можно считать:

— финансирование игрового проекта;
— разработка и проведение рекламной кампании будущей игры;
— проведение маркетинговых исследований среди геймеров, их обработка и анализ;
— поиск новых рынков, контроль за соблюдением договорных формальностей;
— наконец, издатель просто предоставляет молодым студиям рабочие места.

Примерно в середине 90-х годов XX века бюджет разработки высококачественной игры, претендующей на популярность среди масс, перевалил за ту условную отметку, которая позволяла разработчикам финансировать свой труд единолично. Более удачливые студии начали оказывать инвестиционные услуги своим менее удачливым коллегам, издательское дело стало приобретать функции управления проектами. Через некоторое время игровая индустрия получила сложную иерархическую структуру, в которой одни студии стали частично или полностью принадлежать другим через сложные инвестиционные договора или договора купли-продажи интеллектуальной собственности.

В современных условиях разработчик по большей части является подрядчиком, связанным многими формальностями.

Так, молодая команда практически обречена на стопроцентное финансирование своих первых проектов с последующим выкупанием прав интеллектуальной собственности на них со стороны издателя.

Другой путь к известности для начинающих разработчиков – работа над предложенным издательством проектом в качестве рабочей силы.

Таким образом, роль издателя нельзя назвать однозначно разрушительной – как ее хотят представить большие независимые студии. Да, id Software и Valve вполне могут обойтись без услуг издателя – едва лишь технологии позволят сетевой дистрибуции развернуться во всю мощь.

А остальные?

Да и вообще – исчезновение издателя вряд ли решит основную проблему современной игровой индустрии: огромную стоимость разработки.

400 относительно честных способов

Современные тенденции индустрии таковы, что принято считать, будто игра уровня «А» и выше способна приносить прибыль лишь при условии ее распространения в миллион лицензионных копий. Продал миллион – заработал деньги, не продал – получил «минус» в ежегодный финансовый отчет. На рынке ПК-игр в 2005 году за отметку в миллион копий перешагнули… пять выпущенных проектов.

Как же существует в таких условиях индустрия? Не слишком плохо, скажем сразу. Причин тому несколько.

Во-первых, далеко не все игры в портфеле издательства относятся к разряду «А». Более того, почти у каждого крупного издателя есть подразделение, работающее по принципу «value», на слэнге называющемуся «trash-n-cash»: по очень популярной теме создается крайне дешевый проект, который продается за весьма умеренные деньги. Так, например, работает подразделение Activision Value.

Во-вторых, обычно издательство работает сразу с несколькими платформами. И часто бывает так, что если на ПК игра «не пошла», на PlayStation 2 ее приняли очень благосклонно.

В-третьих, у некоторых крупных издательств есть так называемые «золотые жилы»: игра или обойма игр – чаще всего это игровые сериалы – которые продаются регулярно и очень хорошо. А поскольку разработка их уже обкатана, бюджеты тут не слишком и большие. Примером «золотой жилы» можно назвать спортивную линейку Electronic Arts, приносящую издательство солидную долю ежегодных доходов.

Наконец, в-четвертых, можно отметить процесс постепенной коммерциализации тех областей разработки игр, которые ранее в собственно индустрию не входили. Так, в последнее время очень много говорят о рынке «казуальных» игр, создаваемых небольшими группами разработчиков. Простые правила, простая графика, простое управление – это было всегда, но раньше это называлось freeware или shareware и котировалось довольно низко. Теперь же – перспективная сфера.

Или еще пример. Самодельные дополнения, наборы карт, миссий, модификации любимых игр – раньше энтузиасты это делали для собственного удовольствия и для удовольствия таких же фанатов. Сейчас мы все чаще слышим, что очередной аддон, уходящий в печать, «был создан группой, ранее сделавшей такую-то бесплатную модификацию». Фактически, самодеятельность тоже постепенно оказывается под крылом у издателя. Энтузиастам – почет и деньги, издателю – линяя копейка прибыли.

Рекламу не переключить

Есть ли еще какие-либо дополнительные ресурсы для привлечения денег в разработку? Есть. Есть еще один мощный ресурс, о котором мечтают все: разработчики и издатели, защитники экстенсивного развития и поклонники сетевой дистрибуции. Имя ему – вливания от рекламы.

Нельзя сказать, что сейчас рекламы в играх нет. Наоборот: редкий спортивный или авто-мотосимулятор остается без product placement со стороны профильных фирм, периодически в играх появляются щиты с рекламой сотовых операторов, популярных напитков, производителей железа и техники. Если копнуть глубже, то все игры, создаваемые в едином порыве с очередным киноблокбастером тоже можно назвать большой рекламной акцией. Все это так.

Но индустрии видеоигр хочется большего. Ей хочется стабильного и существенного – в процентном отношении от стоимости разработки – источника дополнительного заработка. Реклама должна работать в игре так же, как она уже работает на телевидении или в кино.

Интересную попытку превратить желаемое в существующее недавно предприняло французское издательство Ubisoft. Оно выложило для свободного скачивания несколько своих хитов прошлых лет. Совершенно бесплатно. Но – с условием, что скачавший готов мирится с периодически прерывающей игровой процесс рекламой.

Согласны, метод выглядит грубовато. Но как это сделать более деликатно?

Разведка боем

Естественным полигоном для поиска и отработки наиболее эффективных способов и маркетинговых технологий может стать сектор многопользовательских игр. Развитие интернета дало взрывной толчок роста популярности массовых развлечений в сети. Самая известный современный проект – World of Warcraft насчитывает уже более девяти миллионов подписчиков – почти на порядок больше заветной цифры проданных лицензионных копий, требующихся для прибыли. Почти столь же известна многопользовательская ролевая игра Second Life – источник постоянных новостей о слиянии реальной и виртуальной экономики.

Однако в наибольшей степени в поисках новых способов игровой рекламы могут, наверное, помочь бесплатные многопользовательские игры. Они не берут с игроков платы, а поэтому – вынуждены учиться зарабатывать практически исключительно за счет рекламы. Естественно, поиск оптимальных технологий тут происходит наиболее эффективно.

Будущее начинается сейчас

Современная видеоигра – это сложное высокотехнологическое произведение, созданное на стыке литературы, музыки, графики, психологии и десятка других, не менее важных, дисциплин. При правильном подходе, видеоигра представляет собой практически безграничное поле для размещения рекламной информации различного качества и содержания. Дальнейшее развитие индустрии еще более увеличит рекламный потенциал игр, а новые сетевые технологии позволят рекламодателям динамически воздействовать на способы и содержание рекламных акций. Разумеется, игровая реклама будет абсолютно контекстной, фактически вживленной в игровой процесс структурной единицей. Выбор же наиболее эффективных маркетинговых приемов обеспечат те опыты сотрудничества между рекламодателями и создателями многопользовательских проектов,  примеры которых во множестве мы видим уже сейчас.

(Всего прочитано 54 раз, из них 1 посещений сегодня)
0