Может ли реальность стать похожей на игру? И кому от этого будет хуже: реальности или игре? Поколение «геймеров» – людей, выросших среди компьютеров, игр и интернета, скоро получит власть над миром. И что тогда будет? Это страшно? Это хорошо? Это нормально? Ответы на эти и другие вопросы, связанные непосредственно с Россией, ищем мы в этой колонке совместно с авторами книги «Доигрались!»…

Геймеры – молодые и непонятные

Попытку проанализировать влияние видеоигр на молодое поколение бизнесменов и управленцев провели в 2002-2004 года преподаватель университета Южной Калифорнии, президент North Star Leadership Group и старший исследователь Center of the Digital Future Джон Бек и аналитик-консультант Митчелл Уэйд. С помощью ряда социологических опросов, они сформировали картину жизненных приоритетов этого поколения, сравнили ее с соответствующими результатами более старшего поколения профессионалов и постарались проанализировать явные различия. Итогом работы стала книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» («Got game. How the gamer generation is reshaping business forever», John C. Beck, Mitchell Wade).

В основе книги лежит очень старая история взаимного непонимания отцов и детей. Отцами в «Доигрались» называют многочисленное поколение американцев, родившихся в годы «бэби-бума»: 1947-1965. Дети – это «поколение геймеров», люди, родившиеся начиная с 1975-го года. Компьютеры, интернет, игровые приставки входили в их жизнь либо с самого ее начала, либо в том несознательном возрасте, когда формирование личности только начинается.

Что же показывают исследования?

Для их проведения, Бек и Уэйд разделили аудиторию на две группы: старшую (отцы) и младшую (дети). Внутри этих групп было сформировано по три подгруппы по уровню игрового опыта: негймеры, умеренные геймеры (казуалы) и истинные геймеры (хардкорщики).

По итогам серии опросов, Бек и Уэйд сформировали следующий портрет типичного представителя поколения геймеров:

— умеет и любит рисковать, риска не боится;
— склонен к решению проблем способом проб и ошибок;
— уверен, что у любой проблемы есть решение;
— демократичен, критически относится к авторитетам;
— индивидуалист, предпочитает совещательные формы сотрудничества;
— верит в свою избранность, полон веры в свои силы;
— умеет решать несколько задач одновременно, точнее – лучше приспособлен к информационному хаосу;
— не боится соперничества;
— мотивирован на радость, поэтому и работу воспринимает как часть удовольствия жизни.

Как мы видим, ничего социально опасного в этом портрете нет. Более того, практически все его характеристики так или иначе укладываются в идеал американской модели поведения вообще и в идеал поведения современного бизнесмена и управляющего.

К сожалению, такому восприятию «детей» «отцам» мешают некоторые стереотипы. А именно, «простому человеку» известно, что «геймеры»: агрессивны (сообщения о «кровавости» видеоигр появляются в прессе с завидной постоянностью), асоциальны (замкнутые в своем собственном мирке, они не умеют общаться со сверстниками) и излишне пластичны с гендерной точки зрения (мальчики в играх часто играют за женские персонажи, девочки – за мужские. Нередко отождествляя себя с ними).

Своим исследованием Бек и Уэйд показывают, что эти стереотипы не имеют под собой реальной основы. Агрессивность поколения геймеров ниже, уровень социализации – в норме, а в вопросах половой идентификации они разбираются не хуже своих отцов.

Труд взаимопонимания

Для читателя, задавшегося вопросом о том, а зачем вообще анализировать отношения геймеров и общества, авторы «Доигрались» пишут вот что.

Во-первых, само противостояние «отцов» и «детей» в нашем случае – не метафора, а истинное положение дел: у многочисленного поколения «бэби-бума» родилось еще большее количество детей.

Во-вторых же, многим людям из поколения геймеров присущи лидерские качества и появление их на местах начальников, руководителей или директоров различных компаний и корпораций – вопрос времени. Об этом, кстати, свидетельствуют и новые исследования, проведенные компанией IBM.

Именно руководства геймеров и опасаются многие бизнесмены: ибо первая попытка была достаточно болезненной. Речь идет о знаменитом «крахе дот-комов» (.com) – массовом коллапсе виртуальных компаний-проектов. Тогда у истоков очень многих дот-комов стояли как раз старшие представители поколения геймеров, смело пошедшие на риск, не различающие правила большого бизнеса и компьютерной игры. Лишенные поддержки «отцов», геймеры быстро надули этот виртуальный мыльный пузырь и так же быстро лопнули его, нанеся реальной экономике США и мира ощутимый ущерб.

Исследование Бека и Уэйда – это попытка навести мост между поколениями. Научить «отцов» больше доверять «детям», не бояться новых черт характера, присущих геймерам. И наоборот: показать «детям» перспективы, степень ответственности, которая со временем будет на них возложена.

Поколение геймеров (фото автора)

Таким образом, книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» – это не столько справочный материал для современных менеджеров, сколько договор о сотрудничестве между поколениями бизнесменов. Старых, родившихся до эры игр и интернета, и новых – не представляющих реальность без Лары Крофт и Google…

Россия – не Америка. Даже в игре

Согласно книге Бека и Уэйда, американское поколение геймеров формировалось ступенчато. Этапами формирования были этапы развития видеоигр и игровых приставок. Безусловно, значимыми моментами признаются выход видеоигр на массовый рынок, появление приставки Nintendo Entertainment System (NES), выход Sony Playstation и развитие многопользовательских игр.

Но стоит выводы их работы использовать как некий универсальный портрет геймера? Думается, нет. Каждая страна мира (точнее – регион, более крупная геополитическая общность) развивалась самостоятельно.

В чем же отличия России от США? Во всем: демография, сроки, развитие проникновения игр в массы, экономическая ситуация…

Согласно статистическим данным, рождаемость в России неуклонно снижалась в период с 1950 по 1970 годы. С 1970 года начался подъем, пик которого пришелся на 1987-88 гг. А уже начиная с 1989 началось резкое падение, прекратившееся только в 2000 году. Таким образом, о какой-то массовости поколений можно говорить лишь в отношении тех, кому сейчас от 18 до 24 лет.

Примерно в это же время – а точнее, года с 1992-94 началось планомерное появление компьютеров и игровых приставок в домах. Для многих русских геймеров первой игровой платформой был либо компьютер ZX Spectrum, либо ПК, либо NES-совместимая приставка. PlayStation (1 или 2) в России получила распространение лишь в последние годы. Наиболее же распространенной игровой платформой России остается персональный компьютер.

Что же касается экономики, то и ее нынешнее состояние и периоды, предшествующие ему, хорошо известны. В целом, Россия по прежнему не может похвастаться глубокой интеграцией в мировое экономическое пространство.

Статистика рождаемости в России

Что касается проблемы отцов и детей, анализируемых в книге Бека и Уэйда, то у нас она имеет скорее характер противостояния «старших» (1964-1970 гг.р.) и «младших» (1985-1990 гг.р.) братьев. Причем, на старшее поколение самое большое влияние оказали последние годы Перестройки и первые годы нового русского капитализма.

Годы эти по потенциальным возможностям были гораздо круче любой современной видеоигры. Они требовали от человека бесстрашия в соперничестве, склонности к риску, веры с собственные силы и собственную избранность – как раз тех самых качеств, которые так упорно искали у поколения американских геймеров Бек и Уэйд.

Средство поиска

Таким образом, в русском бизнесе, фактически, можно выделить не два, а три поколения:

— старшее, в детстве не знавшее ни компьютеров, ни игр, а молодость посвятившее вещам поинтереснее;

— среднее, увидевшее и зарю капитализма, и зарю компьютерной эры в России в самом неудобном – подростковом возрасте;

— младшее, воспитанное уже в новой экономической и информационной реальности.

Таким образом, в России сложилась логичная и лишенная фактора недопонимания схема: старшие – руководители, средние – старшие управленцы и младшие – нижнее управляющее звено. Благодаря среднему поколению, служащему еще и «переводчиками», недопонимание в системе, в принципе, нет.

А что есть?

Одна из самых главных проблем российской экономики – проблема нехватки квалифицированных кадров. «Текучка», как никакой иной фактор, мешает подъему и процветанию малого бизнеса, важнейшей составляющей любой современной экономики европейского типа.

Может ли в решении этого вопроса помочь виртуальная среда? Исходя из исследований Бека и Уэйда – да.

Компьютерные и видеоигры, как и любые другие игры вообще, хоть и не создают у человека нужных качеств психики и характера, но – выявляют и закрепляют их. России повезло с тем, что в нашей стране видеоигры развиваются практически параллельно с развитием интернета – что позволяет геймерам проводить время в многопользовательских проектах. Это же может помочь отследить поведение человека в игре и сделать необходимые выводы о его профессиональном потенциале.

Виртономика. 100 лучших игроков

Чтобы не быть голословным, приведем пример из уже знакомой нам многопользовательской игры «Виртономика». По жанру это – экономический симулятор, что делает пример еще более полезным теме нашего разговора.

Как известно,  необходимыми качествами хорошего управляющего можно считать: коммуникабельность, умение быстро анализировать ситуацию на предмет рисков, высокую степень самодисциплины и умение строить и воплощать в жизнь планы. Как показывает практика на примере наиболее успешных игроков «Виртономики», именно эти же качества позволяют им добиваться высоких результатов в игре.

Стоит ли об этом задуматься их потенциальным работодателям? Думаем, да.

Общий смысл

Как пишут в своей книге Бек и Уэйд, игра – это упрощенная и менее жестокая модель реальности. Она позволяет познавать себя, учиться и более свободно рисковать, осваивая материал методом проб и ошибок.

Проблема в том, что игр придумано достаточно много: шахматы, хоккей, салки – и каждая из них ориентирована на обучение человека специфическим умениям. Видеоигры – невзирая на жанры – это наиболее универсальная игровая среда из всех, что были придуманы человеком. Чуточку видоизменяя условия в этой среде, мы делаем упор на те или иные навыки. При этом и стратегия в реальном времени, и шутер от первого лица остаются в первую очередь видеоигрой. А значит – информационное поле не разрывается. Таким образом, через видеоигры мы можем учить новые поколения различным умениям и навыкам без страха лишить их общего языка.
А это важно уже не только для бизнеса и экономики…

(Всего прочитано 23 раз, из них 1 посещений сегодня)
0