Макс Левчин (Max Levchin)Макс Левчин (Max Levchin), соучредитель платежной системы PayPal, дал интервью корреспонденту журнала Forbes на тему, что будущее десятилетие будет означать для виртуального мира, который строит его компания.

Forbes: Около 10 лет назад вы начали работать в PayPal над некоторыми проблемами виртуальной экономики. Насколько сегодня мы ближе к виртуальной экономике, чем десятилетие назад?

Левчин: Десять лет назад в Западном мире в интернете не было места, где вы бы могли — не хихикая — сказать: «У меня есть счет там-то, я храню на нем валюту, и это реальные деньги». Подъем виртуальной экономики и недавний феномен доверия все еще на стадии развития, но это хороший старт для такого пути.

Forbes: Что изменилось с тех пор, как вы впервые стали заниматься вопросами электронных платежей?

Левчин: Факт, что платежный механизм вписывается в это, был продиктован спросом. Причина, по которой мы не добились десять лет назад успеха с PayPal, пытаясь построить систему микроплатежей, заключалась в том, что все считали устранение комиссии за платеж основным шагом на пути создания виртуальной валюты. Если я могу заплатить вам 10 центов без неэффективных комиссионных затрат, которые накладывают VISA или MasterCard, тогда у нас будет виртуальная среда, и люди будут платить за внутриигровые предметы.

Но десять лет спустя, оглядываясь назад, становится предельно ясно, что тогда не было достаточного спроса. Вам просто не нужна платежная система для вещей, которые не имеют реального значения. Сегодня у нас есть сотни миллионов людей, играющих внутри общепризнанных онлайн-миров. Они хотят поднять свой статус, развиваться быстрее или достигнуть чего-либо внутри этих игр, которые теперь все больше напоминают экономику.

Forbes: Вы говорите, это было неуместным предположением считать, что вам нужна виртуальная платежная система, чтобы создать виртуальную экономику? И недавние примеры показывают, что все как раз наоборот?

Левчин: Случилось именно то, что десять лет назад все подряд говорили: это никогда не случится. Например, Apple с iTunes решил проблему микроплатежей, принимая рискованные платежи, фактически предоставляя кредиты потребителям. Вот почему вы не получаете мгновенно комиссионные за свои песни на iTunes: они пытаются дозировать транзакции так, чтобы фиксированная часть платежа за купленные песни или игры могла погашаться в рассрочку.

Микроплатежи уже фактически уходят в прошлое. Поэтому люди перечисляют пять долларов из реального мира в виртуальный, даже не собираясь тратить немедленно четыре с половиной из них. Но это стоит того, чтобы делать обмен. Это чем-то напоминает путешествие за границей: вам необходимо есть, одеваться, покупать сувениры, поэтому вы обмениваете валюту и по существу вкладываете себя в экономику, к которой присоединяетесь.

Forbes: Как вы считаете, виртуальные миры когда-либо разовьются до того уровня, что в них начнут инвестировать люди, которые не играют в игры?

Левчин: Возможно, это звучит безумно, но это напоминает разговор с золотоискателем девятнадцатого века: «У меня есть участок земли, на котором находится золотая жила толщиной с кулак, но я не имею средств для ее разработки».

Посмотрите на фьючерсы на свинину. Мне вообще безразлична свинина. Я даже не знаю, как она выглядит. Зато я знаю, что это мои инвестиции, поскольку у меня есть долгосрочные вложения в свиные фьючерсы. Почему? Потому что это хорошие инвестиции.

Прямо сейчас я бы не потратил деньги на игры в Facebook, если бы не играл в них. Но если бы игры в Facebook шли уже много лет, и я знал бы тех людей, которые когда-то вложили свои деньги в виртуальные товары, а потом продали их в десять раз дороже? Это уровень мышления следующих десяти или двадцати лет.

Forbes: Видите ли вы операторов таких виртуальных миров в качестве основных двигателей экономики? Какое количество контента произведено пользователями?

Левчин: На каком-то этапе количество и стоимость обслуживания достигает оптимального значения. И единственным способом заставить вещи расти будет привлечение все большего количества людей. Оператор World of Warcraft говорит, что эта вещь стоит 100 долларов, но присоединилось больше людей, и она теперь стоит 200 долларов. Если ты купил ее, то у меня есть 100 долларов, которые я могу пойти потратить другим образом. Но в реальности никакие ценности созданы не были. Это или занижение цены от World of Warcraft, или вещь была оценена расширенной аудиторией.

Более жизнеспособной версией этого является то, что оператор World of Warcraft сделал рынок для многопользовательского прохождения квестов. Это фактически истинная оценка создания. Вы сели и написали нечто. Возможно, вы не особо тяжело работали. Однако при любой попытке обменять это по реальной стоимости мир превращается в экономику с вкладчиками, где с одной стороны есть вложение и извлечение капитала, а с другой приобретение вещей, стоимость которых зависит от размера аудитории.

Forbes: Тогда получается, что это пользователи являются основными создателями стоимости в виртуальной экономике?

Левчин: Я думаю, что пользователи — эта та среда, где будет узнаваться реальное значение стоимости предметов. Ценные вещи внутри таких миров должны создаваться, прежде всего, самими участниками. И мы планируем развиваться в этом направлении.

Открытым остается вопрос: являются ли эти виртуальные миры своеобразным мостиком между реальной экономикой и полностью виртуальной экономикой? Вполне возможно, что я ошибаюсь — большинство игр так и остаются просто играми. Но через двадцать пять лет агентство Moody’s может захотеть присваивать рейтинг облигациям, выпущенным внутри виртуального мира. Технически нет никаких причин, почему бы это не могло произойти, поскольку это всего лишь выпуск ликвидности и обязательства. Примут ли люди эти вещи как реальную часть своей жизни или нет? По всем признакам — примут.

Перевод Даниила Бурова

(Всего прочитано 105 раз, из них 1 посещений сегодня)
0