Об этом свидетельствуют результаты маркетингового исследования, проведенного аналитической фирмой SuperData Research и системой игровых валют PlaySpan.

В самом латиноамериканском регионе самым быстро растущим рынком является Бразилия, где в 2010 году прибыли от продаж виртуальных товаров составили $165 миллионов. Именно поэтому данный рынок и привлекает внимание таких компаний, создающих социальные игры, как Zynga, а также и венчурных инвесторов. Последние планируют получить немалые доходы от развивающегося рынка.

На прошлой неделе Zynga запустила собственные карты предоплаты в сотрудничестве с фирмой Mentez, которая управляет и сетью наличных платежей в Латинской Америке.

Виртуальные товары стали крайне популярными и в азиатских онлайновых играх, и в социальных играх в сети Facebook. Пользователи играют в них бесплатно, поскольку работают приложения на базе модели «free-to-play». Люди лишь платят небольшие суммы за виртуальные товары в этих играх.

На данный момент доход от рынка виртуальных товаров в Латинской Америке составляет $336 миллионов. При этом, как уже говорилось, Бразилия приносит $165 миллионов (то есть, 49% прибылей). И в 2012 году, как ожидается, доходы от этого рынка увеличатся на 50%, до $517 миллионов. Это – привлекательный лакомый кусочек для многих разработчиков в данной индустрии.

После Бразилии вторым по масштабам рынком виртуальных товаров в регионе является Колумбия ($44 миллиона в 2010 году), третьим считается Мексика ($42 миллиона) и, наконец, четвертым – Аргентина ($19 миллионов). На пятом месте – Перу ($15 миллионов).

Средний доход от одного пользователя больше всего в Бразилии (85% трат в год на душу населения), в то время как в латиноамериканском регионе в целом этот процент составляет 60%. В Бразилии жители массово пользуются Интернетом: всего в стране 110 миллионов пользователей Всемирной Сети. С 2002 года число юзеров удваивалось с каждым годом.

Но в сравнении с западными странами, в Бразилии не так популярны кредитные карты в социальных играх. Как сообщают представители PlaySpan на основе данных по платежам фирмы по платформе Ultimate Pay, трансакции по банковским счетам составляют только 45,7% всех покупок виртуальных товаров. Кредитные и дебетовые карточки используются для виртуальных платежей в 26,7% случаев. Карты предоплаты представляют 22,6% платежей, а с помощью системы PayPal реализуется 4,4% трансакций. Остальные платежные методы используются в 0,6% случаев.

То, что пользователи предпочитают платить за виртуальные товары в играх наличными средствами, открывает перед разработчиками большие перспективы. Они могут фокусировать свои рекламные акции на сезонах подарков и платежных циклах, как полагает Юст ван Дрюнен (Joost van Dreunen), президент SuperData Research. Карл Мехта (Karl Mehta), генеральный директор PlaySpan, платежной системы, которую недавно приобрела компания Visa, утверждает, что данные по Латинской Америке доказывают перспективность данного региона и его преимущества над другими. Со временем этот рынок будет все легче и легче монетизировать.

Компании рассчитали размеры рынка по данным, полученным от Всемирного банка (the World Bank), по бразильской статистике и информации от PlaySpan по покупателям виртуальных товаров.

(Всего прочитано 59 раз, из них 1 посещений сегодня)
0