В документе описаны ключевые тренды, которые должны сыграть основную роль в прорыве на рынке брендовых виртуальных товаров. Он должен принести доход, как ожидается, в 113% в течение ближайших трех лет. Новый отчет также описывает и стратегические возможности развития бизнеса для брендов, разработчиков, виртуальных миров и социальных сетей.

«Виртуальные товары очень быстро становятся неотъемлемой частью использования социальных сетей. А брендовые виртуальные товары представляют собой возможность дифференциации для смекалистых брендов, желающих организовать плотное общение со своими потребителями и к тому же получать доходы от нового рынка, – утверждает Рави Мехта (Ravi Mehta), вице-президент подразделения продукции в Viximo. – Мы используем глубокие знания рынка и ранее неопубликованную информацию и с их помощью предоставляем брендам способ использования беспрецедентной возможности в рамках индустрии, способной приносить $3,1 миллиарда в год».

«Ключевая причина роста индустрии виртуальных товаров будет заключаться в проникновении в нее известных потребительских брендов, знаменитостей, спортивных команд, других владельцев интеллектуальной собственности. Это относительно новая и ранее не очень разработанная сфера, – полагает Дэн Янсен (Dan Jansen), генеральный директор Virtual Greats. – В этом отчете мы отмечаем рентабельные возможности для брендов по продвижению онлайновых покупок виртуальных товаров посредством предложения правильно продуманной совокупности продуктов и в правильных средах, а также с оглядкой на ценностные предложения в реальном мире». 

В отчете описывается исследование, отображающее то, как музыкант, имеющий несколько платиновых альбомов, Snoop Dogg использовал виртуальные товары со своим брендом для проникновения и привлечения новых каналов получения прибыли. Сам Snoop Dogg заключил партнерское соглашение с Virtual Greats и социальными сетями, являющимися партнерами Viximo. Он начал создавать и продавать брендовую одежду, виртуальных питомцев и онлайновые подарки в разных социальных сетях и виртуальных мирах. На сегодня брендовые виртуальные товары от Snoop Dogg генерировали почти четверть миллиона долларов и стали активно развивающейся частью стратегии сбыта товаров от музыканта.

Дополнительные пример известных брендов, приведенных в отчете – это фирма Nike. Она в партнерстве с Gaia Online предлагала пользователям кроссовки Nike, которые позволяли их персонажам бегать быстрее в виртуальном мире. Еще один бренд – сеть магазинов 7-11, в этом случае реальные товары, продаваемые в них, были отмечены кодами, которые помогали покупателям получать неограниченное количество виртуальных товаров в разных играх от Zynga.

Акцент в отчете делается на том, как рынок брендовых виртуальных товаров должен превзойти по скорости роста индустрию виртуальных товаров в целом, и в 2013 году начать приносить общий доход в $150 миллионов. Также, в отчете идет речь и о том, что рыночные исследования прогнозируют, что через пять лет каждый двадцать пятый виртуальный товар, продаваемый пользователями, будет связан с тем или иным брендом. Этому росту, как ожидается, должны способствовать фундаментальные факторы рынка. Среди них следующие.

— Во-первых, очень известные компании обратят внимание на рынок брендовых виртуальных товаров. С тем, что Disney, Nike и NBA уже делают первые шаги в сфере виртуальных товаров, рынок готов принять и другие известные фирмы. В их интересах как можно раньше начать проникновение в этой сфере виртуальных миров и социальных игр, монетизировать свою интеллектуальную собственность в виртуальной среде, а также и привлекать своих клиентов по-новому. Они должны заинтересовывать народ в новом виде взаимодействия с их брендами в Сети, способствуя при этом продажам и реальных товаров. 

— Во-вторых, должно возрасти и проникновение брендов в мобильные и GPS-приложения. Сегодня становятся все более популярными мобильные приложения, рассчитанные на посещение пользователями и «регистрации» в определенных локациях с помощью соответствующих программ вроде MyTown, Foursquare и Gowalla. Так, пользователей можно привлекать благодаря бонусам в виде виртуальных товаров – и бренды могут делать это с использованием собственных фирменных виртуальных товаров.

(Всего прочитано 19 раз, из них 1 посещений сегодня)
0