В этом году результаты опроса демонстрируют тенденцию к тому, что более 13% американцев в возрасте от 12 до 64 лет покупали в течение года виртуальные товары. Они тратили в среднем 99 долларов каждый в 2009 году именно на виртуальные товары. Это значит, что с 2008 года траты такого рода возросли на 14%. Тогда покупатели виртуальных товаров тратили примерно 87 долларов в год каждый.

«С тем, что количество пользователей смартфонов растет, народ более спокойно готов тратить деньги на виртуальные предметы в онлайновых мирах и социальных сетях. Сотрудники Magid полагают, что у разработчиков и владельцев игровых платформ есть больше возможности получать прибыли от этой миллиардной индустрии. Особенно это касается виртуальных кредитов и опции предварительных платежей, которые становятся все более общепринятыми», – утверждает Майк Ворхаус (Mike Vorhaus), президент Magid Advisors в заявлении для прессы.

Средние суммы, потраченные потребителями на виртуальные товары в 2009 году, составляли примерно 50 долларов с человека, а это на 67% больше, чем 30 долларов в 2008 году. Самой популярной платформой для приобретения виртуальных товаров в 2009 году стал iPhone. Так, 43% владельцев коммуникаторов покупали тот или иной цифровой товар. Виртуальные миры оказались на втором месте, их пользователи покупали виртуальные товары в 41% случаев.

Более одной пятой респондентов (21%), которые покупали виртуальные товары в 2009 году, заявили, что планируют покупать их и в текущем году. К тому же, 16% респондентов сообщили о покупке валюты Facebook Credits в 2009 году, даже несмотря на то, что эта виртуальная валюта весь прошлый год работала в режимах альфа- и бета-тестирования. Мужчины в возрасте 18-24 лет оказались наиболее склонными к покупке виртуальных товаров. Они приобретали их в 31% случаев в прошлом году.

Большинство пользователей, покупавших виртуальные товары в 2009 году (57%), делали это в определенном приложении или игре. Иным способом они получали виртуальную валюту на официальных веб-сайтах, посвященных определенной игре или виртуальному миру (38%), или на сторонних сайтах, работающих в сфере электронной коммерции, таких как PlaySpan (16%). Только небольшое меньшинство (8%) народа покупало виртуальные товары у других пользователей в играх или виртуальных мирах.

Кто и где приобретает виртуальные товары?

Виртуальные товары в большинстве своем покупались в 2009 году в онлайновых играх, работающих по модели «freemium» (37%) и в неигровых приложениях в социальных сетях (31%). В компьютерных играх, работающих по модели «freemium», продавалось 29% виртуальных товаров. В социальных играх – также 29%, в игровых консолях для домашнего использования – 21% виртуальных товаров. А в играх для ПК на основе подписки – 18%, тогда как в онлайновых виртуальных мирах пользователи покупали виртуальные товары в 11% случаев.

Американские покупатели виртуальных товаров в 2009 году с наибольшей вероятностью являлись азиатского (26%), латинского (20%) и афро-американского (15%) происхождения. Белые пользователи составили только 11% покупателей виртуальных товаров в 2009 году. Представители остальных национальностей и рас вместе, приобретавшие виртуальные товары в прошлом году, составили 12% пользователей. Большая часть виртуальных товаров (51%) покупается с использованием платежной системы PayPal или кредитных карт, а не мобильных или других альтернативных платежей.

Данные о национальностях пользователей, наверное, самые интересные во всем отчете. Легко предположить, что американцы азиатского происхождения могут быть лучше других знакомы с виртуальными товарами благодаря корейским и китайским играм. Однако нет очевидной причины тому, что афро-американцы, латиноамериканцы и представители других рас (не белые) покупают виртуальные товары чаще и активнее, чем белые пользователи, которые составляют 69% населения страны.

Большинство пользователей, покупающих виртуальные товары, делали это для собственного использования (44%). Другие мотивы для покупки виртуальных товаров заключались в желании получить больше контента для понравившейся игры (36%), продвинуться дальше в игре (34%), получить уникальные предметы, которые не даются другими путями (31%) или сделать подарок другому пользователю (24%).

Аналитики из Magid провели этот онлайновый опрос при участии представителей американской нации в составе 2412 человек. Пол и национальность опрашиваемых пользователей отбирались таким образом, чтобы в процентном соотношении соответствовать данным Бюро Переписей США. Из группы респондентов 1955 человек были в возрасте 18-64 лет, тогда как 457 человек были в возрасте 8-17 лет. Данные собирались в период с 7 по 12 мая 2010 года. Также, сторонняя фирма, занимающаяся исследованиями и сбором данных, принимала участие в подборе респондентов и анализе полученной информации.

(Всего прочитано 24 раз, из них 1 посещений сегодня)
0