Онлайн-игрыДаниэль Кроманд (Daniel Kromand) опросил интернет-геймеров и сделал вывод о том, что в некоторых играх данная модель развивается адекватно. Но в других ее нужно серьезно дорабатывать.

Одна из главных проблем с микротрансакциями, которая более всего беспокоит пользователей, заключается в переживаниях по поводу их потенциальной способности покупать лучшие товары вроде оружия или брони. Таким образом, тот геймер, что платит за все это, имеет преимущества над тем, кто не может купить себе такие предметы.

«В некоторых играх есть платные предметы. Но опрошенные геймеры очень скептически отзываются о таких трансакциях, — как выяснил Кроманд. — Причина тому — страх исказить справедливость борьбы в играх. К тому же игроки с репутацией боятся, что новички могут просто прийти и купить все, что первые зарабатывали в игре своим трудом».

Один из респондентов сообщил: «Я не думаю, что кто-то захочет приобретать дорогие, мощные предметы. Это будет означать, что тот, кто купил себе улучшенное оружие/броню и так далее, считает себя лучше других, потому что у него больший кошелек».

Так что баланс в этом случае очень сложно выдержать. Разработчики должны показать игрокам настоящую ценность и смысл платных товаров. Кроманд говорит: «Ограничения возможности покупать товары может стать стимулом развития в игре. Те, кто не может позволить себе платить за товары, могут заработать их бесплатно, но выполнив сложные задания».

Также есть и понимание ценности каждого игрока. В своем сознании геймеры часто сравнивают реальные трансакции с микротрансакциями в играх. Так что, если микротрансакции покажутся невыгодными в сравнении с реальной жизнью, ценность трансакций может снизиться. Так утверждает Кроманд.

«Большая часть виртуальных активов в играх на самом деле берется в аренду, а не покупается. А это значит, что покупатель должен оценивать, какую пользу принесет ему приобретаемый товар за время его использования, — говорит он. — Поскольку будущее использование предмета в определенный отрезок времени неизвестно, это может начать раздражать народ».

Кроманд также процитировал одного респондента, который сказал: «Меня раздражает, что, когда я арендую предметы, это происходит в реальном времени. Так что если я арендую товар на неделю и играю на этой неделе только два раза, его аренда не окупается».

Как добавляет исследователь, «В играх встречается такая проблема. Пользователи получают товары, физически присутствующие в игровом мире. К примеру, это может быть меч. Также они осознают, что виртуальная копия товара не стоит ничего. Ведь нет смысла в том, чтобы разработчик отнимал у пользователя оружие. Это противоречие может раздражать пользователя, если он чувствует, что должен соглашаться с невыгодными ему условиями, которые служат для увеличения прибылей разработчика».

(Всего прочитано 13 раз, из них 1 посещений сегодня)
0